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Habiendo visto que algunos autores centran su entrenamiento de la creatividad en la superación de los bloqueos creativos, entremos ahora en algunas técnicas de desarrollo de la creatividad de otros autores.
La "sinéctica" surgió en los años 60, creada por William J. J. Gordon. Es un proceso que se basa en varias hipótesis:
a) la creatividad está latente en casi todas las personas (como ya hemos desmitificado)
b) cuando se trata de creatividad e inventiva los elementos emocionales y los no racionales son tan importantes como los intelectuales y los racionales
c) los elementos emocionales y los no racionales pueden enriquecerse por medio del entrenamiento y la práctica, especialmente la práctica metafórica (otra desmitificación).
a) la creatividad está latente en casi todas las personas (como ya hemos desmitificado)
b) cuando se trata de creatividad e inventiva los elementos emocionales y los no racionales son tan importantes como los intelectuales y los racionales
c) los elementos emocionales y los no racionales pueden enriquecerse por medio del entrenamiento y la práctica, especialmente la práctica metafórica (otra desmitificación).
Gordon. Define el proceso de sinéctica como un método de creatividad para comprender un problema y solucionarlo. Incluye:
1) volver conocido lo extraño: En toda situación en que se plantea un problema y se intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es comprender el problema. Esta es una fase analítica en la que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema.
2) volver extraño lo conocido: consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos de carácter metafórico, de identificación o comparación:
1) volver conocido lo extraño: En toda situación en que se plantea un problema y se intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es comprender el problema. Esta es una fase analítica en la que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema.
2) volver extraño lo conocido: consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos de carácter metafórico, de identificación o comparación:
- Analogía personal (identificarse con los elementos de un problema, personalmente)
- Analogía directa (comparación de hechos paralelos, de conocimientos o tecnología -por ejemplo, Graham Bell concibió el teléfono fijándose en el mecanismo de transmisión sonora del oído humano-).
- Analogía simbólica (usa imágenes objetivas o impersonales para describir el problema, corresponde a un nivel más estético, de inspiración poética).
- Analogía fantástica (se concibe el arte como gratificación de deseos; cuando el artista logra lo que desea y su trabajo es aceptado obtiene por medio de la fantasía lo que no podría haber alcanzado de otra manera).
*(continúa al día siguiente)
1 Vid, Gordon, William J.J.: Cinética. El desarrollo de la capacidad creadora, p.48.
2 Ibid , p.49.
3. Curso de creatividad online
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